Awards
Es ist uns eine große Freude, dass wir für das virtuelle Soft Skill-Training der Premiumklasse der Allianz-Versicherungs-AG zu Beginn des Jahres den eLearning AWARD 2021 in der Kategorie „Virtual Reality“ erhalten und damit zum zweiten Mal in Folge gewonnen haben. Daneben wurden wir gemeinsam mit der BMW Group und der BECC Agency mit dem renommierten Red Dot Award, welcher herausragende Leistungen in den Bereichen Marken- und Kommunikationsdesign sowie Innovation würdigt, für die digitale Trainings-App der BMW Group ausgezeichnet.
Produkte & Forschung
Uns ist wichtig, dass der Entwicklung und der Verbesserung unserer Produkte neben der Praxiserfahrung vorrangig aktuelle Forschungsergebnisse zu Grunde liegen. Diese wissenschaftliche Basis kann in den zahlreichen Double Blind Peer Reviewed-Publikationen und Konferenzpaper unseres Creative & Technical Directors Fabrizio Palmas von 2021 nachvollzogen werden:
Gerade in einer Zeit, in der Informationen und Kommunikation oft überwältigend sind, ist die gezielte und erfolgreiche Übermittlung von Botschaften besonders wichtig. Dazu zählen auch das öffentliche Reden und Präsentieren, was jedoch viele Mitarbeiter und Lernende vor Probleme stellt. Virtual Reality (VR) bietet ein erhebliches Potenzial für das Training dieser Fähigkeit und bildet daher die Grundlage unseres VR Speech Trainers. Mit diesem können die Teilnehmer freies Sprechen stressfrei üben, in dem sie eigene Präsentationen hochladen sowie verschiedene Trainings-Szenarien erleben und vor einem virtuellen Publikum direktes oder indirektes Feedback in Echtzeit erhalten. Die Akzeptanz eines solchen Trainingsformates mit direktem Feedback überprüfte Fabrizio Palmas et al. in einer experimentellen Studie, deren Ergebnisse er auf der führenden internationalen Veranstaltung für die Präsentation von Forschungsergebnissen in den Bereichen VR/AR/XR, der IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (IEEE VR) 2021 (27. März- 1. April 2021) vorstellte. Der VR Speech Trainer findet bereits Anwendung und wird als Grundlage für Kurse an verschiedenen Universitäten und Fachhochschulen im In- und Ausland verwendet. Anfang kommenden Jahres werden wir dazu mit einer weiteren Ankündigung in der PresseBox und unseren Social-Media-Kanäle aufwarten.
Um im Lernprozess auch jüngere Generationen einer sich ständig verändernden Gesellschaft erreichen zu können, bedarf es zukunftsorientierte Lösungen, die sich von den veralteten, etablierten Lernsystemen unterscheiden. Darüber referierte Fabrizio Palmas auf der 2021 International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT) (12.-15. Juli 2021) und stellte unter dem Titel “Defining Adverlearning: a Novel Concept to Enhance Learning Using In-Game Advertising” ein solches neues Lernkonzept vor, welches basierend auf aktuellen Forschungsergebnissen, Werbung und Lernen im Spiel kombiniert.
Anknüpfend an die Thematik des In-Game-Advertising, präsentierte Fabrizio Palmas, zugleich Chair der Session „Studies on Game Impact“, seine Forschungsarbeit „In-Game Advertising: Brand Integration and Player Involvement as Key Influencing Factors on Brand Recall” auf der HCI International 2021, der 23rd International Conference on Human-Computer Interaction (24.-29. Juli 2021). Das Fundament der Arbeit bildete eine Studie, die sich mit Involvement und Markenintegration als Einflussfaktoren auf die Markenerinnerung von Spielern und Beobachtern befasste.
Derzeit ist straightlabs in zahlreiche Forschungsprojekte involviert, darunter des Bundesministeriums für Verkehr und digitale Infrastruktur sowie gemeinsam mit der TUM im Forschungsprogramm "Informations- und Kommunikationstechnik" des Freistaates Bayern.
Publikationen
Welche Möglichkeiten ergeben sich durch die Integration von Extended-Reality (xR) Technologien in Corporate Trainings? Die Antwort auf diese Frage behandelte Fabrizio Palmas in seinem Artikel „Die Zukunft des Corporate Training: Gamified Extended Reality Training“ (2021), welcher in mehreren Bänden zu den Themen PersonalEntwickeln und E-Learning erscheint. Damit sich Unternehmen das Potential von xR Technologien zunutze machen und das Ganze gemeinsam mit ihren Mitarbeitern zielführend umsetzen können, entwickelten und publizierten Palmas und der CEO der straightlabs GmbH & Co. KG, Prof. Dr. Peter Niermann in diesem Jahr ein Framework für die virtuelle Lernkultur in Organisationen: „Extended Reality Training“ (Springer Verlag, auf Deutsch). In diesem essential vereinen die beiden qualitative Forschungsergebnisse aus den vergangenen Jahren mit ihrer langjährigen Praxiserfahrung zu einer Gesamtkonzeption für erfolgreiches Corporate Training mittels innovativer xR Technologien.
Events
Neben den Konferenzen sprachen Fabrizio Palmas und Prof. Dr. Peter Niermann auf zahlreichen Webinaren zu den Möglichkeiten von Extended Reality und Gamification, Innovative Lernmethoden, Artificial Intelligence und vieles weiteren Themen. Auch für das kommende Jahr sind wieder eine Reihe von spannenden digitalen Events und Webinaren mit verschiedenen Gästen und Universitäten sowie die Teilnahme an Konferenzen zum Thema Educational Technology geplant.
Wir bedanken uns bei allen Partnern und Interessierten für das Jahr 2021,
und sind gespannt und freuen uns auf 2022!
Die straightlabs GmbH & Co. KG entwickelt innovative, skalierbare und wirtschaftlich effiziente Lösungen im Bereich Corporate Training. Auf Basis modernster Technologien und neuester wissenschaftlicher Erkenntnisse fördert straightlabs mit gamifizierten Trainingsformaten den praxisorientierten Lerntransfer und Kompetenzerwerb. Meistern Sie die digitale Transformation im Corporate Training, vertrauen Sie auf den Benchmark, vertrauen Sie straightlabs.
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